设想的东西,究竟能不能达到期望的效果?王不负决定眼见为实。把做好的技能先移植到小游戏的上。小游戏和arpg游戏使用相同的引擎,算是同一个平台,移植起来并不费事。王不负想要先看技能组合的效果。
忙了几天下来,终于用最快的速度移植出了三个技能。王不负立刻进行试验。
测试平台还是用的小游戏的界面,但没有防御塔,兽人也不会去砍城门,就站着做靶子。
王不负将招式组合起来。单剑系的冲锋技能放在最前面,剑盾系的控制技能放在中间,双剑系的伤害技能放在最后。这样子能先冲到敌人面前,然后将其打晕,最后安心攻击。
果然是这样。只见角色先是提着剑滑行而去。接近兽人后,原地一个转身,用剑砍在它身上时,还拿拳头锤了下。这是剑盾系的技能,要是装备盾牌的话,看起来会可信得多了。最后是双剑系的连续刺击,那剑舞成了一朵似的,连击数蹭蹭直冒。
王不负感觉不错。这还只是最基础的技能,连击数只有九。等他再次试验,成功地按出第一级别的按键后,连击数顿时就变成了十五,接着十八,但无法超过了。就连他最多也只能按出“3+3”的按键增强而已。
这游戏同样将得到安全盒团队的配合。一旦检测到疑似按键精灵的程序,游戏就会自动退出。安全盒团队从去年开始。就在与游戏盒团队合作了。在这方面驾轻就熟。
员工们都围在旁边看,可以说整个眼界都被刷新了!从没想过,rpg游戏的战斗部分,还能做成这样!
看着王不负试验了几次,他们更是心动不已。这些人在做游戏之前,先是游戏玩家。玩过不少游戏了,但从未见过这种的!
本身技能在莫提的设计下。就非常的绚丽,打击感不下街机。同时融入了升级和挑战的元素,更能让玩家投入其中。
这样才是动作嘛!和他们以前玩的回合制、即时制rpg游戏都截然不同。
再想到最终的摸样,五种技能组合成一个连招,用评分来判断连招的搭配和玩家的熟练程度。再根据评分给予奖励。同时还有个“大爆”作为额外奖励!
这样的战斗,如何不好玩?而好玩的战斗,对于一款以战斗为主的游戏来说,当然是尤为重要的部分!
员工们比较了《暗黑2》中女法师往外面扔火球的场面,再对比自己这边的战斗模式。只觉得《绝色江山:外传》,才担得上动作角色扮演类游戏中的“动作”两个字。
王不负看员工们都产生了期待的神色,知道他们感觉这个玩法的别开生面,并且开始想玩这游戏了。王不负接着叫来了目标软件的艺术总监,让他来看这个。
不止艺术总监跑来了,还有张淳也巴巴地跑过来。实在想看看。价值一万七的创意究竟是什么样子的。
“你真的做出来了?这么快?”艺术总监接到电话就吃惊了。来了后还是无法相信。这才几天时间,这就做好了啊?
“只是做了个简单的测试版,先试验一下这个玩法的可行性。接下来我还会认真做个验证版出来。”王不负说着,让艺术总监眼见为实。
艺术总监坐下来,将信将疑地按下鼠标右键。顿时屏幕里的角色就再开始放连招了。
他连着看了两遍,兴奋得难以自持:“对对对!就是这样的连招!我一直想玩的就是这个!这样就不用盯着血条看了!可以专心看着技能!”
张淳看着屏幕,想不到,学美术出生的艺术总监,居然真的能想出这种创意!
张淳也是玩家,同样觉得你来我往的传统rpg游戏实在太傻了。主角既然学了那么多技能。关键时候就就该一股脑地甩到敌人头上才对。慢吞吞地这打一下那边打一下的,有什么意思?
真正的角色扮演类游戏,就该是这个样子的!
王不负在旁边指点道:“在释放招式的同时,还可以按下相应按键,提高招式威力。”
艺术总监连忙试验。他一时还记不住那么多按键,先记好第一个技能的按键增强怎么放。然后果然准确地按了出来。
只见角色冲向兽人时,还有了光影效果,整个人好像子弹头一样,浑身带起了个很大的冲击波。那冲击波撞在怪物上,额外多造成了次伤害。
“这样子,就比我想的还要好了!”艺术总监惊喜无比。他的感觉最为直观。通过在键盘上按出了三个按键,他的行为传导到了游戏中,然后主角作出了相应的反应。就好像游戏的主角成为了他的化身一样,真的太令人惊喜了!
艺术总监反复试验。终于能把三个技能都按出按键增强了。虽然后两个技能只能按到一个键,但也产生了变化啊!
这个按键的行为,起的作用简直令人感觉神奇。技能的变化是他操作出来的,于是艺术总监对角色所释放的技能更加珍视。好像游戏和现实就通过了按键盘这个小小举动,建立起了联系似的。
张淳知道青瓷科技在反作弊上的能力,所以不担心这个玩法会被玩家歪曲。他看着艺术总监按键盘,然后角色就放出了更华丽的招式,好奇这游戏的操作难度,说道:“我来试试看。”
“我再来一次……”艺术总监说着,拉着游戏角色跑远,然后再开始使用连招。看那个子弹头撞兽人的过程。
他放过了中间的那剑盾技能,没有按键,全神贯注地等着最后一个技能到来的时机。等角色那个原地转身结束,他立刻按出了最后那双剑系技能的按键增强。
顿时角色就把剑舞成了一朵,同时剑气形成无数白色的小光波,飞射开来。此时还有电光火石的机会,把“3+3”后半部分的按键增强按出来。
结果还是慢了一步,没有按出来。白色小光波飘完就结束了。艺术总监遗憾地“唉”了声,还是没玩够。舍不得地站起来,给老板让位子。
张淳心说,多大人了,玩游戏还叹气。他坐下来试验,立刻就发现不对了,只要上了手,就停不下来了!
按键增强分好几个变化。第一个变化只要按一个键就行。第二个变化需要按三个键,很轻松就能按出来。第三个变化则困难了,是“3+3”的按键,按出前面三个后,还把握好一个微妙的间隔时间,再按出后面三个键。
最后终极变化就更难了,“3+5”,八个按键根本记都记不住,怎么按得出来?
张淳于是专注地去按“3+3”的,感觉很有挑战性。
按了半天,张淳最后把三个按键的“3+3”都按出来了。看着游戏里角色,放出那种有着超级华丽光影效果的招式,张淳感觉心里有种奇异的满足。然后就想要尝试“3+5”了。
刚开始感觉能放出“3+3”就已是不错,结果真能按出来,又觉得终极变化不过多了两个按键而已。就算失败了,还有第三个视觉变化可以看嘛。
艺术总监在旁边提醒道:“老大……别影响大神工作了。”
张淳立刻反应过来,这不是他目标软件的办公室,是在青瓷科技,还占了王不负的位置。顿时不好意思了,赶紧让开,连连道歉。
“这个游戏的战斗部分,你们感觉怎么样?”王不负问道。
“很好玩!”艺术总监老是想着那一万七,张嘴又提起来了:“大神要不然我还是把钱还你吧,五月份能玩到那游戏,我就圆满了!”
张淳在旁边忍不住暗暗撇嘴。《傲世三国2》还没做出来,怎么就圆满了?之前还说要做最好的国产即时策略游戏呢……
王不负现在哪会在乎那点钱?就是有艺术总监,王不负才能毫无负担地把连招的玩点用在游戏里,一万七甚至都少了。他当然不会明说,很豪气道:“别和我谈钱的事。只谈游戏!这样的战斗模式,能吸引你们玩下去么?”
“绝对能啊!”艺术总监连连点头。就算只有连招,也能满足他了。何况还有一个按键增强招式的玩点?
张淳也说:“按键增强的部分非常奇妙,真的有街机的感觉。失败后又不会放不出招来。相比传统的rpg游戏、还有在电视上看到的《暗黑2》,这样的战斗更符合我的观感。”
艺术总监又期待地问:“大神,那个连击分数没在最简版里看到,正式的游戏里会做么?”
“会的。”王不负向他确认:“你的那个连击分数,是整个连招玩法的关键。用分数来评估玩家对游戏的熟悉程度,一旦玩家得到了高分,就能在游戏里得到更好的奖励。以此将玩家更紧密地和游戏联系起来,增加他们对游戏的忠诚度。”
艺术总监听了王不负对连招系统的设计,大喜过望。他考虑了很久的玩法,终于能做出来,很快就能玩到了!
而且他的想法,也被大神演绎得更有趣了。他所设想的,是在开始组合技能,最后评出连击分数、给与奖励。有头有尾。大神却又在中间加上了一个按键增强的玩点,让玩家得以进一步参与连击,并且影响最后的连击分数。使玩家更有操作感。
艺术总监觉得,对他来讲,青瓷科技做的这款2d游戏,绝对比《暗黑2》更吸引人。(未 完待续 ~^~)