欢迎书友访问新御书屋
首页领主大人是卧底 (五)(结束)

(五)(结束)

    (五)(结束)——一些习得的技巧——
    这几周我有意识地精读和研究了一些别人的小说,以下是几个总结到的技巧。
    1、立足于人物和世界,而非事件。
    人物、人物之间的关系、人物的诉求和具体的势力设定,才是矛盾的根本。在假定情境中人物心理的直观外现是戏剧性的源头。
    人物的塑造不仅仅是塑造而已,更重要的是和剧情产生有机的联动。
    人物有自己的目标和诉求,当它们之间产生碰撞交互(不一定是直接的冲突)的时候,故事就发生了。
    2、注重延展性。
    任何一个人物的出场,一次故事的转折,一个设定的出现,都可以有后续的展开,让故事有机地发展下去。
    本文一直到断更为止,流浪商城这条线没有展开下去,真的挺可惜的。现在想来,完全可以把黑鸦掠夺军幽影三兄弟干部的一部分戏份砍掉,转给流浪商城那边。尝试让多方互动。
    更理想的情况是,提前设计好了未来要接触的人物/势力/矛盾点/爆点,然后往前延伸到之前的情节里。比如预定了未来某个势力很重要,之前出场的角色就可能来自于这个势力;预定了某个重要的谜团待解开,之前登场的反派就知晓了这一谜团的一部分信息。从结果逆推,往前“抛出线头”。
    3、悬念的重要性
    我以前以为,只有悬疑解谜类的故事才需要注重悬念,这是一种想当然的错误。
    所有的故事里悬念都很重要。哪怕读者从一开始就知道一段故事的结局,比如面对危机主角能活下来,但是主角“如何活下来”依旧可以产生悬念。
    (1)多样化的人物目标——
    除了“打赢敌人”这样简单片面的成功,“关卡胜利的条件”(人物需要达成的目标)同样可以是多样化的,而且人物可能同时需要达成多个目标,越多越好。典型的目标如下——
    ·从敌人身上获取某个秘密。
    ·解开一个特定的谜团。找到凶手/幕后主使
    ·解决一场大危机。(可能包括发现危机源头、找到解决方法、具体实施等多个步骤)
    ·获得某个关键的物品。
    ·取得某人的认可和好感/发动可以争取的盟友。
    ·在不激化矛盾的情况下应对对手的挑衅。
    ·逃离某个地点。
    (2)能够对人物目的达成造成影响的外在环境、资源和阻碍。
    外在的环境元素不仅仅是物理化的场景(适合刺杀的地形),也可以是更抽象的资源和阻碍。比如一段情报(首领每月初都会去一趟郊外),一些和世界观高度绑定的限制(在城里动手会惊动警察),特定的社会环境,等等。
    (3)信息不对称。
    故事中人物信息不对称的情况(戏剧反讽),我用的很多了,不细说。
    (4)设定目标不同的人物。(见下)
    5、添加多方人物而非局限于二元对抗。
    《领主》的一半情节里,都只有主角方和敌方的二元对抗。类似的情节在第1次出现的时候没有任何问题,但随着篇幅越来越长,雷同感和无趣感就会体现出来。
    在故事中引入对抗双方外的角色,可以增加故事的趣味性。以下是一些典型的非二元对抗用的角色:
    可争取作为盟友的中立角色、需要主角团拯救和帮助的人、可交易者、另一个反派、敌方中的自己人、解答疑惑的导师、只会偶尔提供有限帮助的强力后援。
    比如在《斗破苍穹》中,主角深入沙漠蛇人部落夺取青莲地心火的十几万字里,涉及的各方势力包括:
    ·美杜莎方(异火拥有者)
    ·主角和药老(目标是获得异火)
    ·古河方(目标是获得异火,优先谈判交易,不行就强抢)
    ·古河一行人中的云韵(是古河盟友,但是和主角也是朋友)
    人物关系并不复杂。戏剧张力主要体现在两个地方——
    一是三角关系带来的悬念。美杜莎方和古河方之间人物关系的发展,直接关系到主角的目标能否达成。如果双方成功达成了交易,那么主角就必然失败,而如果双方谈判破裂,主角又有机会趁水摸鱼。
    二是云韵属于古河一行人,立场上和主角有利益冲突。但私下里和主角又是朋友,不会对主角下杀手。这种人物明面上的身份和自身内在实质的冲突,是小说里常用的元素。《让子弹飞》里土匪当县长,《领主大人是卧底》里天使当地狱卧底,都是如此。
    6、发现。
    发现,指从不知到知的转变,人物对自己身份或者与其他人物关系的新的发现等,意味对新信息的揭示。
    有规律且持续不断地抛出新的信息,是故事吸引力的重要源泉。
    《领主大人是卧底》里西菲尔知晓“蓝星三年后会被毁灭”这一信息太过轻巧了,而且太容易地就确定了这一点。这也让后续的情节吸引力下降了一些。
    更好的剧情安排可能是,西菲尔在看到了灭世天火画面之后,无法完全确定这意味着什么,随着后续情节的发展,逐渐确定了它所代表的意义。然后马上就紧跟着对“谁灭了蓝星”的解谜,新信息解谜的过程无缝衔接。
    7、爆点
    爆点是意料之外而情理之中的情节。通常是一个重要人物的出现,一个对后续影响深远的故事展开,或是某一个大谜团的揭示。
    它是故事波折中最让人震撼的部分。
    所有的爆点都扎根于过去情节的铺垫,如果没有提前渲染某个人物的重要性,这个人物登场时就不会给人以震撼感;如果没有提前塑造好一个角色,这个人角色的死亡也会波澜不惊;如果没有一个能让人产生初步印象的世界观,皇帝和天下第一高手的出现,将缺乏冲击力。
    频繁为爆而爆,只会陷入无意义地反转,只有立足于世界观和人物,才能在需要时营造出爆点。这里的世界观不一定是一个完整的世界,也可以是一个小组织的内部架构,一个学校的人物关系总和等等。
    ·爆点拆分。
    在人物和铺垫总量有限的情况下,一个故事能够产生的爆点也是有限的,将一个大爆点合理地拆分,有规律地、循序渐进的给出,既可以让故事持续有爆点,也可以让情绪的转折爆发更自然。
    比如《海贼王》里,“革命军二把手萨博在圣地闹出了大事”这个爆点,居然被尾田拆成了好几份。依次是——
    ·萨博的朋友们看到萨博在圣地的新闻报道,都哭了。“萨博,他怎么可能······”
    ·新闻报道“萨博杀死了寇布拉王(一个善良的国王)”,萨博的朋友们不相信是他做的。
    ·萨博打电话给自己人,表示自己看见了圣地的秘密,发现世界之巅的空置王座上居然有人。萨博刚想说什么,所在的国家就被核平了。
    ·萨博在核爆中活了下来,具体描述自己的经历。
    8、多线并行。
    故事同时推进多条线,在某条线上遇到明确阻碍时,暂停推进。(卡关)
    之后推进另一条线。另一条线中获得的线索/资源,又可能返回了推进上一条线。
    多条线有公用的人物/地点,作为多条线的交织点。
    (完)
    (本章完)


同类推荐: 我,神明,救赎者早通关了,你才拉我进怪谈无限网游空间网游网游之风流邪神游戏设计:行不行啊,菜狗第一刺客[电竞]傻子怪才传奇人生