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首页游戏制作:从治愈玩家开始 第十四章 下款游戏的安排

第十四章 下款游戏的安排

    《魔镜》火了,这是毫无疑问的事情。
    当然火到成为什么现象级,3a大作那种层次,自然是不可能的。
    但就目前《魔镜》所展现出的一个趋势来看,却极可能影响这一分类的游戏。
    甚至是这一特殊类型游戏的发展。
    包括在前世实际上在《魔镜》上线后也引领了一度绅士游戏的风潮。
    在期间各种绅士游戏,几乎全部都采用了消消乐+galgame的双重模式。
    当然其中质量也是参差不齐,有优秀的也有浑水摸鱼的。
    一直以来这种18r游戏,玩家包括游戏业界,基本上都是一个印象,那就是质量低下。
    除了特别的元素,没有一点点值得夸耀的地方。
    但《魔镜》则不同。
    消消乐的玩法并不是《魔镜》的首创,可是在《魔镜》里面却做出了对应的战斗养成系统。
    战斗,然后收获金币,购买不同的技能以及道具。
    除此外游戏的配音、立绘甚至有点感人,跟引人深思的剧情,都让人惊诧这竟然是一款18r游戏!
    而且,这款游戏的评分也一直保持在9.2分左右。
    虽然伴随着销量越来越多,评分也开始有一些浮动,但保持的却非常稳定。
    可见这款游戏的受欢迎程度。
    此外作为一款流程并不是很长,仅仅只有几个角色的游戏。
    有心薅羊毛玩一玩,然后就趁着退款时间退款,还是能够做到的。
    可《魔镜》的玩家却少有退款的。
    当然这也跟《魔镜》售价只有10块有关。
    所以不管怎么说,《魔镜》的确是火了。
    尽管因为游戏的特殊点,主流的媒体还有渠道基本上都是不可能给予报道的。
    可在是绅士游戏圈中,《魔镜》毫无疑问是此刻最耀眼的大明星。
    包括在绅士游戏的玩家圈子里面,不少人都称其实一款划时代的绅士游戏。
    相较于其它粗制滥造的绅士游戏,毫无疑问《魔镜》是最闪耀的一颗星。
    同样在绅士游戏业界,《魔镜》也让不少绅士游戏设计师,看到了新的方向。
    原来绅士游戏竟然可以这样做,这种类型的游戏竟然也能够迸发出这样恐怖的销量。
    《魔镜》的出现,对于绅士游戏界,就仿佛是黑暗的大海上,出现了一座闪耀的知识灯塔。
    良币驱除劣币,显然《魔镜》就是那个良币。
    绅士们强大的战斗力,直接就体现在了《魔镜》身上。
    其销量日渐长高。
    首周7万的销量,第二周累计16万的销量。
    截止到游戏上线两周,根据第三方统计出的销量数据,《魔镜》则是砍下了23万的销量。
    对于一款绅士游戏来说,简直是不可思议。
    甚至就算是一些精品独立游戏,这个销量都已经非常不俗了。
    这样的一个销量,同样也是让不少游戏业界的独立游戏制作人侧目。
    毕竟实在是太惊人了,尽管销量走势已经从升转为降了。
    可这只是正常的市场规律而已。
    毕竟《魔镜》是一款比较特殊的游戏,也就是只能够在小范围内的玩家群体中传播。
    ………………
    相较于业界惊讶于《魔镜》的一个表现。
    陈旭自己也是分析了一下《魔镜》,为什么能够有这样出色表现的原因。
    作为一个游戏制作人,陈旭自然不会认为前世能够成功的作品,再一次做出来就一定能够成功。
    实际上包括前世的很多游戏,能够火起来都是比较有局限性的。
    例如将前世的《传奇》做出来,那在陈旭看来只有一个下场。
    那就是死的不能在死了,首先画面美术没有任何优势、玩法内容没有任何优势、世界观与剧情更是啥都不是。
    这是一款很明显时代特质大于游戏品质的游戏。
    以《魔镜》来说的话,在陈旭看来之所以能够成功,主要是打了一个差异化。
    作为一个18r游戏,却带来了一种galgame跟三消游戏的体验。
    而作为纯粹的三消游戏跟galgame它的内容显然是不够的,但它却是一个lsp游戏出现在玩家面前。
    正式这两种差异化,才让《魔镜》成功的。
    就如同玩家们喜欢在正常游戏里面搞lps内容,lps游戏里面玩建设一样。
    看着统计出的一个销量,陈旭知道自己选对了,不说名利双收的话,这个名毕竟是18r游戏。
    更多也就在业界传播,而对于大多数普通玩家而言,一款10块钱的18r游戏,除了lsp们估计也很少有玩家注意到他。
    而以后陈旭也没有准备继续做这种类型的游戏,主要是用于一个起步资金的原始积累。
    最关键的一点那就是利。
    10元的售价,截止到现在近23万份销量,
    抛开税收,还有给平台的抽成,首月这款游戏的收入差不多近150万左右。
    陈旭摸着下巴,轻轻点了点头。
    初始资金有了,包括游戏设计师的职称,在《魔镜》上线的第一周结束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戏部门进行了登记注册。
    至于系统这边的情绪积分,则并不是特别让陈旭满意。
    到目前为止总共才积累了一次7连抽,也就是70多万的积分。
    不过仔细想一想也不意外了,玩家真正情绪的制高点,估计也就是那一两分钟而已。
    甚至可能还有几十秒的,反正陈旭估摸着最高的也撑死不过五分钟。
    这种情况下……算了,能理解。
    看着官方游戏商店的后台统计,陈旭也是靠在家里的沙发上,思考着后续的一个方向。
    在陈旭的计划中,接下来的规划还是以卖销量的单机为主。
    一方面是为了口碑,另一方面也是继续发育自身。
    至于为什么不选择氪金游戏,原因也很简单。
    倒不是怕口碑崩坏,实际上真要做的话,前世也有不少口碑比较不错的氪金手游。
    但仔细思考过后,陈旭还是放弃了。
    主要是目前不适合,而且平行世界的游戏环境跟前世也不太一样。
    前世基本上是移动端游戏占据大头,游戏免费+内购是主流。
    但平行世界的话,买断制付费游戏则是占据了一个大头。
    此外就是氪金手游的局限也很大。
    以卡牌游戏为例,在前世也是经历了几个典型时期的发展。
    先是从《我是mt》《大掌门》《百万亚瑟王》这些让卡牌游戏名声大噪,然后再到《刀塔传奇》对卡牌游戏的革新,进入动作卡牌时代。
    随后《拳皇98终极之战ol》让当时已经濒临死亡的snk扭亏为盈,全年财报上涨6倍,侧面兴起了ip卡牌的浪潮。
    同时也就是这一阶段,卡牌游戏进入到多元化。
    后来走传统数值路线的少三、精品化的阴阳师、ip化的fgo等等,都是典型的例子。
    而在这个世界的话,陈旭也是仔细的研究了一下,目前的卡牌手游。
    目前则是发展介于精品化与ip化之间。
    已经形成了一个稳定的产业规模链。
    对目前的星云游戏来说的话,进入这一领域反而没有自研新的游戏要好。
    还是两个原因,没钱跟没渠道。
    游戏能开发的出来,但如果没有足够的推广资金。
    不能让游戏上线之初一炮而红,那反而会成为其他游戏厂商的嫁衣。
    毕竟卡牌类的游戏,跟其他游戏完全不一样。
    因为从它的玩法、以及数值刺激模式,都是完全可复制的。
    如果平行世界所谓的手游跟卡牌游戏类似的理念,还完全没有成熟那对陈旭是一个好消息。
    但现在?不确定性太多了。


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